barix4
Admin
Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 90
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 16:14, 03 Wrz 2009 Temat postu: Poradnik |
|
|
Postanowiłem napisać poradnik, gdyż zauważyłem że największą popularnością z wpisów o grach cieszył się właśnie ten o Mount & Blade. Zauważyłem że dosyć często poszukiwane są informacje o tym np. jak zdobywać zamki lub miasta. W M&B dosyć sporo grałem, jednak nie do wszystkiego doszedłem. Mimo to ten tekst powinien pomóc każdemu kto zaczyna lub jest w początkowej fazie gry.
Zacznijmy może od umiejętności. Zależą one od poszczególnych zdolności czyli Siły, Zwinności (Zręczności), Inteligencji i Charyzmy. Siła wpływa na umiejętności typowo przydatne w ofensywie, czyli dostajemy bonus hp i możemy wziąć skilla typu żelazne ciało (kolejne dodatkowe hp) lub wzmocnić siłę ataku broni. Zwinność to przede wszystkim zdolności do posługiwania się bronią (dostajemy bonus 5 pkt. do skilli bitewnych czyli np. bronie dwuręczne albo łuki) a także umiejętności typu atletyka (szybsze poruszanie się pieszo) albo jeździectwo (możemy jeździć na lepszych koniach). Inteligencja to 1 punkt do rozdysponowania więcej w umiejętnościach i wpływ na takie skille jak inżynieria, pierwsza pomoc, odkrywanie ścieżek itp. Charyzma wreszcie daje nam możliwość dowodzenia jednym żołnierzem więcej oraz rozwoju skilli takich jak handel, dowodzenie i zarządzanie więźniami. Więcej jednostek pod swoje dowództwo dostaniemy też dzięki punktom Reputacji, którą to zdobywamy wygrywając bitwy (im nasze szanse mniejsze to tym większy zysk po zwycięstwie).
co robią krasnale w Zakopanem?
W jaki sposób umiejętności nadrzędne wpływają na nasze skille? Otóż skill zależny od umiejętności może być rozwinięty do 1/3 punktów umiejętności. Czyli np. Jeśli mamy 12 charyzmy to dowodzenie możemy mieć na góra 4 poziomie. To, które umiejętności wybierzemy, zależy od naszego stylu gry. Ja wybierałem głównie zwinność (żeby mieć dobrego konia i na początku przydatna wydawała się możliwość darmowego podnoszenia skilla broni) a także inteligencję (umiejętności leczące pozwalające szybciej pozbierać się po bitwie, zarządzanie ekwipunkiem okazało się przydatne kiedy zacząłem plądrować wsie, bo dodawało więcej miejsca w ekwipunku, do tego taktyka dająca większe szanse wygrywania bitew, a na koniec ułatwiające pościgi i ucieczki wszelkie skille dotyczące tropienia czy wykrywania ścieżki) chociaż nade wszystko zbierałem charyzmę. Im bardziej nasza postać charyzmatyczna, tym więcej ludzi mamy w oddziale, a im większy oddział tym więcej elementów strategicznych, a sama gra przechodzi bardziej w historię o epickim rozmachu, zamiast zbioru przygód jakiegoś chłystka. Skille poprawią nam też drogie poradniki – książki które czasami uda się kupić w mieście.
Jakie umiejętności bitewne wybrać? Ja wybierałem od początku bronie jednoręczne i kusznictwo. Takie wybory okazały się być błędne – po co bronie jednoręczne skoro wcale nie posługiwałem się tarczą? Po co kusznictwo skoro z kuszy korzystałem sporadycznie, tylko pod koniec większych bitew kiedy np. cała drużyna uganiała się za jednym ocalałym wrogiem po całym placu bitwy, bo skurczybyk uciekał na koniu i nikt nie mógł go dogonić i ciepnąć po głowie. Wtedy sięgałem po kuszę i starałem się zabić kolesia albo chociaż konia pod nim, ale często był z tym spory problem.
Mieczem jednoręcznym dobrze się walczy na początku, ale po pewnym czasie okazało się że tak naprawdę najlepsze są niedocenione przeze mnie bronie drzewcowe. Nabyłem za jakiś tysiąc z kawałkiem glewię, czyli coś na kształt kosy
osadzonej na sztorc, jak ta kosynierska (używałem tego jak kopii) ale ostre, świetnie walczyło się tym także pieszo. Otóż gdy chwycimy tą broń jadąc na koniku to po osiągnięciu pewnej prędkości ręka naszego rycerzyka sama ustawia się odpowiednio i wystarczy już tylko wjechać we wroga. Przy szarży dostajemy masakryczne bonusy do ataku, raz zdarzyło mi się pobić rekord ok. 400hp jednym ciosem (na wrogim koniu, pieszemu najwięcej chyba coś ponad 200). Poza tym jest to niesamowicie łatwe i daje sporą frajdę (oczywiście po 3000 przeciwniku jest już nudne, ale o wtórności pisałem w pierwszym artykule).
Ważną rzeczą podczas walki jest nasz koń. Ja sam doszedłem do Konia Bitewnego który charakteryzuje się dobrym pancerzem, jest wspaniały do szarży i ma sporo hp, przy czym jego szybkość i manewrowość są nadal na niezłym poziomie. Istnieje też Koń-czołg, ale tego nie znalazłem, podobno jest jednak zbyt skrajnie opancerzony, jak huknie to
podczas bitwy walczący zapomnieli, kto z kim miał się bić
podczas bitwy walczący zapomnieli, kto z kim miał się bić
zabije, ale żeby huknąć musi się namęczyć. Trzeba uważać z naszym wierzchowcem, bo kiedy parę razy padnie nam podczas bitwy to najpierw stanie się kulawy (znacznie słabszy, mi się udało kiedyś zrobić taki myk, że trzymałem w ekwipunku kulawego Huntera (czyli średniego i niezłego konia) i po jakimś czasie wrócił do siebie) a potem może całkiem zdechnąć i trzeba będzie wysupłać kasę na nowego. Kolejna sprawa to nasi podopieczni – ja zawsze starałem się brać jak najlepszych wojaków do armii, na początku dobrze werbować tanich wojowniczków z wiosek i bohaterów spotykanych w karczmach (dają nam możliwość grzebania w swoim ekwipunku, ich umiejętności mogą oddziaływać na drużynę (np. lepiej wcisnąć komuś z drużyny znajdowanie ścieżek czy tropienie, a sobie wkładać w dowodzenie czy jazdę konną) no i są dosyć tani, przy czym nie umierają w bitwach tylko najwyżej leczą się potem przez 3 dni). W późniejszej fazie gry zostawiamy sobie przydatnych umiejętnościowo bohaterów na wysokich levelach oraz jak najlepszych wojowników. Jeśli zdobędziemy zamek to zostawiamy w nim hołotę-piechotę a sami pędzimy po mapie z konnicą. Konni są najlepsi tak w bitwach, jak i w zwyczajnym podróżowaniu. Jeśli nasz oddział jest złożony tylko z dobrych, konnych wojowników to pędzimy tak ze 2 razy szybciej niż z piechocińcami.
Piechota za to jest jedynym wyjściem do szturmu na zamek. Kawaleria opuszczająca swoje wierzchowce traci sporo, ale takie Najemne Ostrza spisują się doskonale. Przy szturmie zawsze okazywało się że ja, w swojej ciężkiej zbroi i
kto pierwszy kogo...
kto pierwszy kogo...
niskiej Atletyce poruszałem się jak żółw czy też czołg. Mimo to, jeśli udało mi się uniknąć ostrzału, gdy wparowałem z glewią między wrogów – ta gra powinna dostać znaczek +18. Rzeź, masakra czy też raczej masarnia, bo przeciwnicy krojeni na plasterki dostawali potężne ciosy. W zasadzie +18 nie ma, bo grafika nie jest zorientowana na pokazywanie wszystkiego co powinno się pojawić po tym ciosie. Jedyny problem leżał w mechanice gry – jednym machnięciem mogłem powalić chyba tylko jednego przeciwnika naraz, choćbym zahaczył i czterech. Mimo to, kiedy szturmowałem miasto (3 razy więcej obrońców niż w zamkach) i pierwsza faza bitwy rozegrała się na przedpolu murów i tak sam wyciąłem w pień pół wrogiej armii, sam tracąc jakieś 50% hp. Kusznicy ładowali broń kiedy nagle tracili głowę – zdarza się. Jeszcze ostrzej jest na wąskich murach – o ile ktoś nie zajdzie od tyłu to zwyczajnie zmieniamy się w rolnika i młócimy to zboże. Strzelców nigdy w tej grze nie preferowałem, chyba że konnych z Khergistanu. Może przydają się też przy obronie zamków, ale na zwykłym polu bitwy stanowią tylko drogie mięso armatnie.
Co jeszcze możemy wybierać albo zmieniać? Cóż, ważna sprawa to także wybór naszej ojczyzny. Możemy zostać wojownikiem Nordów (sama nazwa wskazuje że to naród z północy, wiecie, zima i te sprawy) którzy specjalizują się w piechocie (świetni do szturmów na zamki), Khergici to głównie konnica, przy czym lekka i z łukami (nie owijając w bawełnę – Tatarzy), którzy zamieszkują stepy, Swadianie to naród żyjący w centrum – są otoczeni, ale jednocześnie mogą w zasadzie atakować każdego, bo wszędzie blisko. Ich potęga to ciężka konnica, budzą we mnie skojarzenia z Rzeczpospolitą, która otoczona ze wszystkich stron trzymała się długo tłukąc wszystkich dookoła, a jej siła leżała przecież właśnie w kawalerii. Rhodocy to coś na kształt Niemców – świetne ekwipunki, postawienie na tarcze i taktykę defensywną. Wreszcie Veagirowie, do których sam należałem, w zasadzie z przypadku a nie wyboru. Nacja ta znalazła swoje miejsce na wybrzeżu, nie sprecyzowali swoich poglądów co do typu ulubionego wojska i znajdziemy tu po trochę wszystkiego.
Zdobywanie wiosek, zamków i miast – wioskę dostaniemy od króla kiedy zostaniemy jego wasalem. Niemała ilość pieniędzy zasila nasze konto kiedy wpadniemy raz na tydzień i zbierzemy podatek ze wsi. Zamek musimy sobie wywalczyć – po jego zdobyciu wybieramy czy prosimy naszego seniora o pozwolenie, bierzemy bez pozwolenia i wypowiadamy posłuszeństwo, czy też zadowalamy się małym odszkodowaniem (opcja której chyba nigdy nie wybrałem ). Z zamku podatki są śmiesznie małe, ale pod zamek zawsze podlega jedna – dwie wsie z których podatki są normalne. Miasto jest niesamowicie ciężko zdobyć, mi się udało raz ale tylko z powodu olbrzymiego obniżenia poziomu trudności. Oczywiście król nie zgodził się wtedy abym to ja został zarządcą, więc ostatecznie stwierdziłem że nie chce mi się już w to grać.
Mam nadzieję że ten poradnik pomógł początkującym w powzięciu decyzji na temat tego co wybierać podczas gry, mimo to M&B jest grą bogatą i wiele aspektów pominąłem – może napiszę o nich następnym razem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|